هم‌آفرینی با مشتری در بازاریابی دیجیتال

هم‌آفرینی با مشتری در بازاریابی دیجیتال

هم‌آفرینی با مشتری

یکی از مفاهیم مهم بازاریابی دیجیتال هم‌آفرینی با مشتری است. در کتاب "نوآوری در جای دیگری اتفاق میافتد" نوشته ران گلدمَن و ریچارد گابریل نقل قول ساده اما عمیقی وجود دارد که می گوید، "نوآوری همه جا اتفاق میافتد، اما قطعا در جاهای دیگر، بیش از اینجا". نویسندگان این کتاب دو تن از مدیران سابقِ شرکت کامپیوتریِ سان مایکروسیستمز هستند، که مشهور است به استفاده از هم‌آفرینی با مشتری، در فرآیند توسعه نرم افزار. اگر خوب فکر کنید، این برای همه چیز صادق است. خوشحالی، ناراحتی، خوردن، خوابیدن. فعالیت بیشتری در جاهای دیگر اتفاق می افتد، نسبت به اینجا. به عنوان مثال، دانشگاه ایلینویز، اساتید و دانشجویان باهوشی دارد، اما اکثر اساتید و دانشجویانِ باهوشِ دنیا، اینجا در شَمپین نیستند. و سان مایکروسیستمز، این مفهوم را فهمید و بکار گرفت تا فرآیند نوآوری‌اش را ارتقا دهد. بخصوص این ایده که، منابع بیشتری برای نوآوری، در خارج از شرکت وجود دارند، تا در داخل شرکت. پس از مهارت‌ها و منابعِ مشارکت کنندگانِ خارجی استفاده کردند، تا فرآیندهای نوآوری‌شان را ارتقا بخشند. و این اصل مطلب هم‌آفرینی با مشتری است. فهمیدن اینکه مشتریان شما می توانند به توسعه محصول جدید شما کمک کنند. پس مشتریان، صرفا خریدار محصول شما نیستند بلکه می توانند به طراحی و توسعه آن نیز کمک کنند. این روش، فاصله زیادی دارد با فرآیندهای نوآوریِ درون محورِ سنتی، که اکثر شرکت‌ها استفاده می کرده‌اند. بگذارید مثال‌های بیشتری بزنیم از هم‌آفرینی با مشتری. مثال دیگر در حیطه نرم افزارهایِ متن باز، آپاچی است. ممکن است قبلا درباره‌اش نشنیده باشید. اما آپاچی، مهمترین و پرکاربردترین نرم افزارِ سرور دنیا است. بیش از نیمی از وبسایت‌ها با استفاده از نرم افزارِ آپاچی کار می کنند. توسعه و نگهداری از این نرم‌ افزار، کاملا از طریق هم‌آفرینی با مشتری انجام می شود. مثال دوم، با تمرکز بر مصرف کننده، بازی ویدیویی به نام "سیاره بزرگِ کوچک" است، از شرکت سونی. اکنون به نسخه سوم رسیده، و این بازی را اگر قبلا امتحان نکرده‌اید، یک جعبه ابزار داخلی دارد، یک پایگاه طراحی که اجازه می دهد بازیکنان، مراحلِ خودشان را طراحی کنند، بسیار شبیه به همان پایگاه طراحی‌ که توسط توسعه دهندگانِ حرفه‌ای استفاده می شود. در حال حاضر این بازی، بیش از ۸ میلیون مرحله دارد که تمامی آن‌ها توسط مشتریان طراحی شده است. مثال سوم از عرصه پوشاک است. تولید‌ کننده تی شرت، ترِدلِس، که در شیکاگوی آمریکا است و به عنوان یکی از خلاق‌ترین شرکت‌ها در آمریکا رای آورده است. این شرکتِ نوآورِ پوشاک، هیچ تیم طراحی درونی ندارد. در عوض، تمام طرح‌هایش را از مشتریانش میگیرد. درباره تردلس بیشتر خواهیم گفت، در جریانِ مطالعه موردیِ این شرکت. حالا که این مثال‌ها را دیدید، بیایید تعریفِ رسمی‌تری از هم‌آفرینی با مشتری ارائه کنیم. هم‌آفرینی با مشتری، مشارکت‌هایِ مشتریان است، که به شرکت در طراحی و توسعه محصولات جدید کمک می کند. در اینجا از عبارت مشتریان، به صورت عام استفاده کردیم. این مشارکت‌ها می توانند از سوی غیر مشتریان هم باشند، اما احتمالش کمتر است. معمولا این مشارکت‌ها از طریق یک پایگاه اینترنتی انجام می شوند، پس مثال‌های خوبی هستند از یک ابزار بازاریابی دیجیتال.

mihanroshd